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Selon Gearbox , il y a plus de 17,750,000 différentes variations d'armes. Le jeu utilise un algorithme procédural pour générer ces armes selon plusieurs classes, comme les armes de poing, les fusils à pompe , les fusils de combat , les fusils de précision et plus encore mais avec de nombreuses variations de cadence de tir, de vitesse de rechargement, de types de dommages et plus encore.

Heureusement, il existe un système pour déterminer les caractéristiques basiques de l'arme sans avoir à la prendre et à ouvrir son écran d'inventaire. Lorsque vous approchez d'une arme qui git sur le sol, une petite fenêtre holographique apparait devant et montre les caractéristiques principales telles que le type d'arme (fusil à pompe, fusil d'assaut, fusil de précision, etc...), les types de dommages (électriques, incendiaires, corrosifs ou explosif), la valeur monétaire ainsi que la rareté de l'arme grâce à un code de couleur.

Si un ennemi humain utilise une arme spéciale, il la donnera comme butin au joueur, dans le cas contraire, ils utilisent une arme par défaut suivant leur type.


Les types d'armes et maitrise d'armeModifier

Les différents types d'armes sont:

Pour chaque type d'arme vous pouvez obtenir des bonus qui s'appellent maitrise d'arme. Ces bonus s'additionnent à ceux du personnage joué et son visible dans l'écran du personnage. Il y a, pour chaque catégorie d'arme (les revolvers et les pistolets étant regroupés dans la même catégorie), 50 niveaux de maitrise. Pour passer au niveau suivant, il faut tuer un certain nombre de fois avec la catégorie souhaitée. Donc plus vous tuez avec un type d'arme, plus vous devenez fort avec celle-ci.

Texte d'ambianceModifier

Petit texte décrivant l'arme, son utilité ou son histoire.

RaretéModifier

Borderlands utilise un système de classification des équipements qui suit le code de couleur standard des RPGs.

Une arme courante (blanche) sera correcte, une arme peu commune (verte) sera mieux, une arme rare (bleue) sera une arme de première main, une arme épique (violette) sera très puissante et une arme légendaire (orange) sera surpassée uniquement par une arme azure. La rareté des armes est indiquée par ces couleur sur leurs fiches respectives.

Il y à huit niveaux confirmés de rareté (veuillez noter que les armes listées dans l'écran d'inventaire peuvent avoir un texte de couleur plus foncée que celle montrée dans la fiche de l'arme lorsque celle ci est sélectionnée, cela peut donc aider à comparer les différentes nuances d'orange) :

  • Niveau 1 = Blanc, rareté = 0-4.
  • Niveau 2 = Vert, rareté = 5-10.
  • Niveau 3 = Bleu, rareté = 11-15.
  • Niveau 4 = Violet, rareté = 16-49.
  • Niveau 5 = Orange léger, rareté = 50-60. (N'est pas une catégorie)
  • Niveau 6 = Orange, rareté = 61-65.
  • Niveau 7 = Orange sombre, rareté = 66-100.(N'est pas une catégorie)
  • Niveau 8 = Azure, rareté = 101-200.
  • Niveau 9 = Noir, rareté = 200+


D'autres niveaux de rareté sont présents dans le jeu mais ils ne sont pas assignés aux armes:

  • Niveau 9 = Vert, rareté = 170. Pour les sacs SDU.
  • Niveau 10 = Rouge, rareté = 171. Pour les seringues de vie, comme les insta-santée et kits de soin.
  • Niveau 11 = Jaune, rareté = 180-181. Pour les liasses de billets.
  • Niveau 12 = Jaune, rareté = 182-190. Pour les statuettes (monnaie).
  • Niveau 13 = Violet, rareté = 195 (à vérifier). Pour l'éridium (monnaie).
  • Niveau 14 = Cyan, rareté = 500. Pour les objets gagnés à l'Underdome.


Malgré le fait que la rareté d'une arme signifie généralement une puissance plus élevée, il est possible de trouver des exceptions à ce code de couleurs. Cela parce que la valeur de rareté assignée à une arme ne corresponds pas à la quantité de dommages qu'elle peut infliger cela depend du niveau de l'objet.



voir aussi :

Objets rares (au dessus de violet) - une page sur les armes légendaires.

Les effets élémentauxModifier

Article principal: Les effets élémentaires

Les effets élémentaux sont de 4 types : incendiaire, électrique, explosif et corrosif. Les dégâts de ces effets sont calculés à partir d'un multiplicateur indiqué sur la plaque de l'arme par un "xN" où N est un chiffre de 1 à 4. La chance de voir un effet s’appliquer dépend de la différence entre le niveau du personnage et celui de l'ennemi. Sur une arme Maliwan, la description de l'arme inclura un texte "high elemental effect chance" (Chance d'effet élémental élevé), "higher elemental effect chance" ou "very high elemental effect chance" (Chance d'effet élémental très élevé), ce qui implique que l'arme aura une meilleure chance que la normale d'infliger des dégâts élémentaires et ce en fonction du matériau de fabrication de l'arme. Les dégâts élémentaires sont ajoutés aux dégâts de base et peuvent avoir des effets secondaires.

Chaque élément possède un effet spécifique qui sera efficace contre certain types d'ennemis :

  • L' effet incendiaire est efficace contre les ennemis à base de chair et peut incendier la cible, causant dés lors des dégâts sur la durée.
  • L'effet électrique est efficace contre les boucliers réduisant rapidement ceux-ci. Il est cependant moins effectif contre la chair et les armures naturelles. Il peut électrocuter la cible causant dés lors des dégâts sur la durée.
  • L'effet corrosif est très efficace contre les armures naturelles, drainant lentement la vie des ennemis et les rendant plus faibles face aux autres attaques. Il peut empoisonner une cible, causant dés lors des dégâts sur la durée.
  • L'effet explosif à une chance de faire exploser l'ennemi, infligeant beaucoup plus de dégâts et entrainant une mort incroyablement sale lors d'un coup critique. A noter que c'est le seul des 4 effets à ne pas causer de dégâts sur la durée.


Chaque élément possède également sa propre animation de mort, la plupart ne laissant aucune trace de l'adversaire ou très peu:

  • L'effet incendiaire incinère lentement l'ennemi, les victimes humaines criant pendant qu'elles brulent.
  • L'effet électrique créé un arc électrique sur le corps de la cible entrainant éventuellement l'explosion de sa tête.
  • L'effet corrosif liquéfie rapidement la cible qui crie pendant son agonie.
  • L'effet explosif entraine une lourde explosion et réduit la cible en miettes.

FabricantsModifier

Il y a 11 fabricants officiels d'armes dans Borderlands, chacun d'eux fabriquent des armes aux caractéristiques spécifiques. Un moyen de connaitre ces spécificités en jeu est d'écouter Marcus Kincaid parler dans les magasins. Ses speechs offrent des commentaires compréhensifs sur les fabricants et leurs attributs.

Liste des fabricants:

  • Atlas - attributs équilibrés, au dessus de la normale.
  • Dahl - Haute réduction du recul.
  • Eridians - Armes aliens basées sur l'énergie.
  • Hyperion - La plus haute précision, bonne réduction du recul, augmentation des dommages.
  • Jakobs - Les plus haut dommages, cadence de tir lente, beaucoup de recul, armes non élémentaires.
  • Maliwan - Armes élémentaires, dommages de bases bas.
  • S&S Munitions - Chargeurs de haute capacité, rechargement lent.
  • Tediore - Rechargement rapide, statistiques médiocres, régénération de munitions.
  • Torgue - Attributs équilibrés, bons dommages, précision basse et haut recul.
  • Vladof - Haute cadence de tir, précision réduite.
  • Gearbox - Spéciales, très rares. Qui ont généralement de gros dégâts non élémentaux

Armes garantiesModifier

Ces armes ont 100% de chance d’être lâchées par des ennemis spécifiques ou d’êtres dans certain lieux spécifiques.

Par exemple le Clipper lâché par Neuf-Orteils.

Liste des armesModifier

Regardez la liste des catégories d'armes pour voir toutes les armes ajoutées à ce jour au Wiki (ndt: wiki EN).

Veuillez noter qu'en raison du nombre extrêmement élevé d'armes (environ 17 millions) ils est très peu probable que ce Wikis contienne un jour toutes les variantes d'armes du jeu.

  1. Une personne dans le monde entier ne trouvera jamais toutes les combinaisons d'armes. C'est pour cette raison que ce Wiki liste les cas par catégories, groupes et similarités de titres.

Noms d'armesModifier

Suivant l’algorithme de génération d'armes du jeu, un système formule chaque modèle et le nomme en fonction de son type, fabriquant et capacités.

Composants d'armesModifier

Gun

Composants

Cette illustration d'un fusil de combat identifie les différents composants qui forment une arme. Chaque fabriquant possède un nombre d'options propriétaires pour ses composants(en dehors de "shoulder" et de "trigger").

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