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Un dégât élémental est un dégât lié à l'un des 5 types d'éléments définis dans le jeu : incendiaire, électrique, corrosif, slag et explosif. Il est différent d'un dégât non-élémental parce qu'il produit un dégât effectif réel qui dépend de la vulnérabilité ou résistance élémentale de l'ennemi touché. Selon que l'ennemi est résistant ou vulnérable à l'élément des dégâts élémentaux infligés, il subira des dégâts inférieurs ou supérieurs à ceux indiqués sur la fiche de l'arme. On parle alors d'affinité élémentale.

Ce mécanisme est très important à comprendre car il aide le joueur à choisir les armes adéquates pour délivrer un maximum de dégâts à un ennemi donné, surtout aux niveaux de difficulté élevée du jeu (Chasseur Ultime 2 notamment).

Test sur une cible Modifier

(cette section résume et décrit ce qui est présenté brièvement et superficiellement dans les missions tutorielles de Marcus à Sanctuary, les missions «  Pierre-Feuille-.... ».)

Si un personnage est placé en face de la cible de tir à Sanctuary, et qu'il utilise une arme non-élémentale sur la cible, les dégâts produits par cette arme correspondront exactement à ceux indiqués sur la fiche de l'arme, pour autant, évidemment, que le personnage soit nu l'arme à la main (sans mod de classe, ni relique), sans aucune compétence, et sans les bonus dûs aux jetons de brutasse (ceux-ci étant désactivés).

Si maintenant le même personnage utilise une arme incendiaire ou une arme corrosive, on constatera que les dégâts sont supérieurs dans le premier cas, ou inférieurs dans le second, à ceux indiqués sur la fiche descriptive de l'arme.

Dégâts directs, de zone et sur la durée Modifier

Lorsqu'un projectile élémental touche une cible, il peut génèrer trois types de dégâts :

  • des dégâts directs (ou d'impact) qui sont directement infligés à la cible
  • des dégâts de zone (« splash damage » en anglais) qui sont des dégâts infligés à toutes les cibles situées dans une sphère d'influence d'un rayon donné et centrée sur le point d'impact. La mécanique du jeu peut décider d'épargner certains des ennemis situés dans la sphère d'action mais qui sont à couverts en regard du point d'impact (= le centre de la sphère). Cependant, les calculs nécessaires pour évaluer ce cas sont extrêmement complexes, auquel cas le jeu peut aussi décider d'ignorer les couvertures et appliquer les dégâts uniformément à tous les ennemis, même si cela implique d'accepter que les dégâts traversent les murs. C'est notamment ce qui se passe pour les dégâts de zone des armes telles que le Topneaa ou le Norfleet, par exemple, qui passent à travers tout.
  • des dégâts sur la durée qui sont des dégâts persistants sur une certaine durée. Ces dégâts sont déclenchés par un état / statut de la cible indiquant que celle-ci doit les subir. Lorsqu'un projectile élémental touche une cible, il peut produire un changement d'état de celle-ci qui subira alors des dégâts sur la durée, correspondant au type élémental du projectile. Chaque type d'élément définit son propre changement de statut sur la cible :
    • feu -> statut enflammé -> dégât sur la durée « enflammement »
    • électricité -> statut électrocuté -> dégât sur la durée « électrocution »
    • acide -> statut corrodé -> dégât sur la durée « corrosion »
    Les types élémentaux explosif et slag ne produisent pas d'effet de dégâts sur la durée.

    Lorsqu'une arme peut induire ces changement d'état sur la cible, une probabilité d'effet élémental est indiquée sur la fiche descriptive de l'arme. Cette probabilité est appliquée sur chacun des projectiles ou sous-projectiles d'un tir. Plus elle est élevée et plus l'effet élémental sur la durée a de chance d'être déclenché. Les différents effets de statut sont aussi cumulables entre eux : une cible peut en même temps être enflammée et corrodée.

Les dégâts indiqués sur les fiches descriptives des armes, en haut à droite, correspondent à la valeur utilisée pour calculer les dégâts directs. Les dégâts sur la durée sont aussi renseignés sur la fiche descriptive de l'arme, dans un champs commençant avec l'icône de l'élément, suivie par "DPS" et le nom de l'élément. Certaines armes peuvent ne pas infliger de dégâts directs mais seulement des dégâts de zone, c'est le cas notamment pour toutes les armes lançant des roquettes ou des projectiles assimilables à des roquettes.

Les dégâts de zone ne sont, quant à eux, souvent pas explicitement renseignés sur ces fiches. Ils sont déduits à partir de la valeur des dégâts directs, à laquelle on applique un coefficient multiplicateur souvent inférieur à 1. Ces dégâts ne sont produits que par certaines armes :

  • celles fabriquées par Maliwan.
  • toutes les armes explosives.
  • certaines armes E-Tech

Les dégâts de zone sont détaillés à la section Dégats de zone.

Facteur élémental Modifier

Lorsqu'un projectile élémental atteint une cible, les dégats effectifs qu'il va réellement infliger sont calculés en fonction de 2 paramètres :

  • le mode de jeu
  • le type élémental de l'ennemi touché.

Le dégât élémental de base (= celui indiqué sur la fiche de l'arme) est multiplié par un coefficient sélectionné dans des tables basées sur ces 2 paramètres.

La table correspondant au mode Normal de difficulté est la suivante :

Coefficients multiplicatifs (mode Normal)
Type de dommage impact chair impact armure impact bouclier
Non-élémental 1 0.8 1
explosif 1 1 0.8
incendiaire 1.5 0.75 0.75
électrique 1 1 2
corrosif 0.9 1.5 0.75
slag 1 1 1

La table suivante est utilisée pour les modes de difficultés Chasseur Ultime et Chasseur Ultime 2 :

Coefficients multiplicatifs (mode Chasseur Ultime et supérieur)
Type de dommage impact chair impact armure impact bouclier
Non-élémental 1 0.8 1
explosif 1 1 0.8
incendiaire 1.75 0.4 0.4
électrique 1 1 2.5
corrosif 0.6 1.75 0.4
slag 1 1 1

Prenons un exemple pour illustrer ces tables. Soit un pistolet incendiaire Vladof dont la fiche indique la valeur 5000 pour les dégâts. Si l'on touche la cible d'exercice de Sanctuary avec ce pistolet, la cible subira 5000 x 1.5 dégâts en mode normal, ce qui sera effectivement indiqué visuellement par le montant des dégâts affichés en orange autour de la cible. À noter qu'il ne faut pas utiliser des armes Maliwan pour cet exercice car elles ajoutent un bonus de dégâts additionnels qui est spécifique à Maliwan. Il faut aussi éviter de viser la tête, qui est un point critique, sinon des dégâts additionnels sont ajoutés.

Ces tables nous apprennent plusieurs choses :

  • les dégâts de type électrique sont neutres pour la chair et les armures, et fortement multipliés pour les boucliers. Une arme électrique est au minimum 2 / 2.5 fois plus puissante que toutes les autres armes, élémentales ou non-élémentales, quand il s'agit de bouziller des boucliers.
  • dans les modes de difficulté élevés, les coefficients multiplicatifs pour les dégâts incendiaires et corrosifs sont amplifiés. Cela implique qu'il est impératif d'utiliser une arme dont l'élément correspond à la vulnérabilité de l'ennemi visé, c'est-à-dire une arme possédant la même affinité élémentale que l'ennemi, au risque de subir une réduction drastique des dégâts infligés.
  • les armes incendiaires sont les meilleures ou les pires suivant la cible.

Le coefficient élémental décrit ci-dessus est aussi appliqué à la valeur des "dégâts sur la durée" indiquée sur la fiche de l'arme, lorque ces derniers déclenchent un changement de statut sur la cible.

État « slagué » Modifier

L'élément slag produit un effet différent de celui des autres éléments. Il peut induire un changement d'état sur une cible, en la faisant passer dans l'état « slagué » lorsque l'effet est déclenché par la probabilité associée. Lorsqu'une cible est dans l'état « slagué », elle n'endure aucun dégât sur la durée, par contre tous les dégâts infligés sont multipliés par un facteur fixe. Cet effet de multiplication des dégâts infligés perdure tant que la cible reste dans l'état slagué. Cette durée est de 8 secondes en mode Normal / Chasseur Ultime, et de 16 secondes en mode Chasseur Ultime 2.

Voici la table indiquant l'effet multiplicateur provoqué par l'état « slagué » :

Multiplicateur de dégâts sur cible slaguée
mode de jeu type de dégât coefficient
Normal
Chasseur Ultime
tous sauf slag 2x
slag 1x
Chasseur Ultime 2 tous sauf slag 3x
slag 1.5x

Dans le mode « Chasseur Ultime 2 », on note l'importance des dégâts additionnels infligés sur une cible slaguée. Il est vital, dans ce mode, de systématiquement slaguer toute cible avant de lui infliger des dégâts.

La table suivante combine le coefficient élémental avec le coefficient multiplicatif de l'état « slagué », en un seul coefficient global représentant l'effet élémental sur une cible slaguée, pour le mode « Chasseur Ultime 2 » :

Multiplicateur de dégâts (Chasseur Ultime 2 + cible slaguée)
Type de dommage impact chair impact armure impact bouclier
Non-élémental 3 2.4 3
explosif 3 3 2.4
incendiaire 5.25 1.2 1.2
électrique 3 3 7.5
corrosif 1.8 5.25 1.2
slag 1.5 1.5 1.5

Les dégâts optimaux sont indiqués en vert pour chaque type d'impact, tandis que les pires sont en rouge.

Dégâts de zone Modifier

Armes Maliwan Modifier

Certains types d'armes Maliwan portent, sur leur fiche descriptive, la mention suivante : « Ajoute un bonus de dégâts élémentaux ». Le bonus en question correspond à des dégâts de zone autour du point d'impact, pour un montant qui varie suivant le type d'armes utilisé :

Ces dégâts additionnels sont multipliés par les facteurs élémentaux mais ne reçoivent aucun bonus de dégâts critiques. Ils ne reçoivent pas non plus les dégâts de surpuissance des boucliers amplificateur. Ils peuvent, par contre, déclencher des dégâts élémentaux sur la durée ou de slag, et ce en parallèle avec les dégâts directs. Donc, un tir effectué avec un tel type d'arme conduira à 2 tentatives de déclenchement de l'effet élémental associé. C'est extrêmement intéressant pour les armes slagueuses possédant une forte chance d'effet élémental, notamment les fusils de précision, car ces 2 tentatives de déclenchement ont pour résultat, d'augmenter considérablement leur chance de slaguer une cible à chaque tir. Une telle arme, si elle affiche une probabilité élémentale de 65%, produira en réalité l'effet élémental avec une probabilité de 88%. Et ceci sans même tenir compte des bonus de chance dûs aux jetons de brutasse ! Autant dire que cette arme slague quasiment à coup sûr à chacun de ses tirs.

Les lance-roquettes Maliwan qui portent la mention décrite dans les paragraphes précédents, produisent des double dégâts de zone agissant sur des rayons différents :

  • des dégâts de zone valant 75% des dégâts mentionnés sur la fiche de l'arme, dans une sphère de taille moyenne centrée sur le point d'impact de l'explosion de la roquette.
  • des dégâts de zone valant 25% des dégâts de base mentionnés sur la fiche de l'arme, dans une sphère de grande taille centrée sur le point d'explosion.

Toute cible relativement proche du point d'explosion subira donc 100% des dégâts de l'arme, tandis que les cibles plus éloignées subiront seulement 25% des dégâts. Les 2 types de dégâts subissent les modificateurs élémentaux, les bonus de compétence, ceux des mods de classe, ceux des reliques et ceux des points de brutasse. Cependant, aucun des 2 types de dégâts ne recevra de bonus de coup critique.

Armes explosives Modifier

Les armes explosives produisent des dégâts de zone avec une valeur déterminée par le type de l'arme :

  • fusil d'assaut (sauf canon Torgue) : 80% des dégâts directs.
  • pistolets et fusils à pompe : 100% des dégâts directs.
  • armes à roquettes, c'est-à-dire lance-roquettes ou fusil d'assauts à canon Torgue : 100% des dégâts directs (mais aucun dégât d'impact).

Un projectile explosif infligera des dégâts directs (sauf les roquettes) correspondant au montant indiqué sur la fiche de l'arme, mais aussi des dégâts de zone additionnels dans une petite sphère centrée sur le point d'impact. Seuls les dégâts directs reçoivent le bonus de coup critique.

À titre d'exemple, si l'on prend un fusil d'assaut explosif qui indique 1000 comme dégâts directs sur sa fiche, il occasionnera 1000 points de dégâts à l'impact et 800 points de dégâts explosifs de zone, en même temps. Si le coup est critique, un bonus sera appliqué aux 1000 points de dégâts directs. Si l'on prend un lance-roquette avec les mêmes dégâts de base sur sa fiche, il occasionera 1000 points de dégâts de zone.

Grosso modo, pour résumer, une arme explosive produit réellement le double des dégâts indiqués sur sa fiche, avec additionnellement des dégâts critiques calculés à partie de ceux indiqués sur sa fiche, sauf si l'arme lance des roquettes, auquel cas les dégâts infligés correspondent exactement à ceux de sa fiche.

Dégâts sur la durée Modifier

Tous les types d'élément, hormis l'explosif, ont une chance de déclencher des dégâts élémentaux sur la durée. Le mécanisme est le suivant :

  • lorsque la cible subi les dégâts élémentaux directs ou de zone, il existe une certaine chance qu'un effet élémental sur la durée se déclenche.
  • si l'effet élémental sur la durée est déclenché, alors la cible subit des dégâts additionnels de l'élément concerné dont le montant correspond à celui indiqué sur la fiche de l'arme, et pour une durée variant suivant le type d'élément.

Chaque arme élémentale renseigne sur sa fiche une probabilité (chance) d'effet élémental sur la durée, ainsi que les dégâts sur la durée qui seront infligés en cas de déclenchement. Ces 2 valeurs sont renseignées par deux champs précédés du symbole élémental, puis avec des nomes commençant respectivement par « Chance ... » et « DPS ... ». Pour les dégâts incendiaires, le symbole est une petite flamme, tandis que les paramètres sont « Chance Feu » et « DPS Feu ».

La probabilité indiquée est une probabilité de base à laquelle il faut appliquer différents bonus, tels que ceux dûs aux compétences du personnage (par exemple Contagion), ceux venant des bonus de brutasse, et ceux venant des reliques ou mods de classe. À titre d'exemple, si l'on considère une arme indiquant 12.5% de chance pour slaguer, et que Maya a investit 5 points dans la compétence Contagion (30% de chance), alors l'arme aura une chance effective de 16.25% pour slaguer = 12.5% x 1.3.

Pour déterminer si un effet élémental sur la durée est déclenché, le jeu effectue une décision pour chacun des (sous-)projectiles tirés par l'arme, mais aussi pour chaque dégât élémental de zone additionnel infligé. Donc, dans le cas d'un fusil à pompe tirant 10 sous-projectiles, le jeu déterminera pour chacun des projectiles si un effet sur la durée est déclenché. Dans ce cas précis, si tous les projectiles touchent la même cible, la chance de déclenchement est énormément augmentées.

Lorsqu'un projectile inflige, en plus de ses dégâts directs, des dégâts élémentaux de zone, comme c'est le cas notamment pour certaines armes Maliwan, le jeu effectuera deux tests de déclenchement de l'effet élémental sur la durée : un pour les dégâts directs et un pour les dégâts de zone. Ce double test est particulièrement important dans le cas du slag puisqu'il permet d'augmenter considérablement la valeur de probabilité indiquée sur la fiche de l'arme, et ce qu'autant plus que cette dernière est élevée, comme c'est le cas pour les fusils de précision Maliwan.

Plusieurs dégâts élémentaux sur la durée peuvent aussi agir simultanément, pour autant qu'ils aient été déclenchés. Donc, si on reprend l'exemple du fusil à pompe dont tous les projectiles touchent la même cible, il est possible que 5 des projectiles déclenchent un effet élémental sur la durée, auquel cas la cible subira 5 x la valeurs des dégâts. Si pendant que la cible subit ces dégâts, on effectue un nouveau tir qui déclenche de nouveaux effets élémentaux, ces derniers s'additionneront à ceux déjà existants. Les effets élémentaux sur la durée sont totalement cumulables entre eux, qu'il s'agisse du même élément ou d'autres éléments en même temps.

Lorsque des dégâts sur la durée sont déclenchés, des dégâts sont infligés à la cible 3 fois par seconde (la première fois 1/3 de seconde après le déclenchement) pour une valeur équivalant au tiers (1/3) des dégâts effectifs (= ceux indiqués par la fiche de l'arme + tous les bonus), auquel est aussi appliqué un petit facteur aléatoire (± 5%). Visuellement, des chiffres colorés apparaissent autour de la cible, avec une valeur correspond à celles des dégâts infligés, et une couleur correspond à celle de l'élément concerné.

La durée, pendant laquelle les dégâts élémentaux sur la durée sont infligés à la cible, dépend de l'élément lui-même :

Durée d'application des dégâts élémentaux sur la durée
Type d'élément Durée (sec) Nbr de fois appliqué
incendiaire 5 sec. 15
électrique 2 sec. 6
corrosif 8 sec. 24
slag 8 sec.

D'après cette table, on peut constater que ce sont les dégâts corrosifs qui sont le plus persistants, ensuite viennent les dégâts incendiaires.

Le calcul des dégâts effectifs fait aussi intervenir le facteur élémental lié à la cible.

Il est très important de noter que le bonus appelé « bonus de dégât élémental » qui est indiqué dans la liste des bonus des jetons de brutasse, agit sur la valeur des dégâts sur la durée, et NON sur la valeur des dégâts élémentaux directs.

Conclusions et résumé Modifier

Les armes élémentales peuvent produire 3 types de dégâts simultanément :

  • des dégâts directs qui sont toujours appliqués à la cible avec des facteurs élémentaux et des possibilités de coups critiques. Certaines armes spécifiques peuvent ne pas produire ce type de dégâts.
  • des dégâts conditionnels sur la durée qui peuvent se déclencher grâce à une probabilité, et auxquels sont aussi appliqués des facteurs élémentaux
  • des dégâts de zone qui sont toujours infligés, mais seulement avec les armes Maliwan ou explosives, et auxquels sont seulement appliqués les facteurs élémentaux. Le bonus de coup critique n'est pas appliqué à ces dégâts.

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